专访QQ手游运营总监崔津源 兴趣部落火力全开

首届中国互联网移动社群大会昨日在北京正式举行,中国互联网变迁与“社群”息息相关,腾讯将QQ群、兴趣部落、QQ公共号“三合一”,会中我们有幸对腾讯公司QQ手游运营总监崔津源先生进行专访,由他来为大家深度解读QQ部落的相关信息。

记者:您能否分享一下在这一年里手Q兴趣部落最大的变化是哪些?

嘉宾:首先产品层面变化非常大,我们部落刚推出这个板块的时候只有发帖,现在我们对攻略、视频、高端用户、礼包活动进行整理,部落里面的内容更体系化了,这是产品上比较大的优化。

第二,开始我们提供了基础的回帖功能,现在我们把基础的点对点的社交加入到公会以及公会内高手在兴趣部落里的运营,现在部落里有大神的专区和公会,在这个大的品类里有很多人站在一起的感觉,我们给公会会长做了很多工作,比如数据反馈,你的成员在游戏里有什么样的结果会长知道,我们在组织上这块都加强了。

第三,游戏在部落有很多入口,很多用户不止是平台流量进来的,而是游戏流量进来的。这几个月上新游戏的部落氛围非常好,像《热血传奇》,部落全都在讲这个游戏。奇迹暖暖上都是女孩子在晒自己搭配衣服,部落中的内容质量有很大的提升。

记者:我们的兴趣社交现状怎么样?

嘉宾:金字塔开始往上走了。但是我们未来希望更往上,有一些明星高手跟粉丝之间形成互动,我们推荐几个人,他们做的事情被人关注,他们自己在这里主动推内容,有人来粉他们,有一些道具互动的商业化模式,在今年下半年都会上线。

记者:在将来会不会有更多精英玩家从普通玩家脱颖而出,从参与者变成玩家的本身,我们兴趣部落会有哪些运作方法?

嘉宾:一定会的。我们内部团队有专门的同事安排跟一些会长和高手联络,虽然说腾讯发一条公众账号就能拉很多人,但是我们发现管理一批公会会长的效率可能要更高一些。他不是受众,而是参与其中的,这种让我们觉得要投入更大精力跟大家建立更好的关系,就看他们需要什么,而不是单纯我只是做好一个产品给你。

记者:咱们今年一直在提大数据,在我们用大数据来分析兴趣部落的时候,有没有发现比较有意思的东西,在我们推广整个游戏和部落的时候起到了很重要的作用?就像我们统计四川玩家玩音乐游戏最好最多,那一类东西?

嘉宾:有的。我们整个部落浏览量最大是视频帖,我们大量发动玩家投入视频,包括后期做直播,视频的消费是非常厉害的。我们看到越来越多的兴趣关联性,前一段时间推广的很好,奇迹暖暖的玩家关注部落的自拍和女性的部落是很多的,是源于我们做的关联推荐。还有我们也在策划动漫阅读,以及在整个的生态体系下把IP作为一个更强的概念去整合打包。我们马上会推出“火影忍者”的手游,把一系列的动漫以及周边的新闻联动起来。我们做部落、群、公会不仅限于游戏,在很多领域是通用的,这些领域有结合也会有扩散,也会推比较多体育类的东西,现在国家对体育追求的比较热,希望我们做的努力最终生态是可以复制的。

记者:以后怎么发展才能有更多的忠实用户?每天都去部落里看?我就是有福利有活动的时候才能去。怎么发展越来越忠实用户?

嘉宾:不管做兴趣社区调研还是生活类业务调研,任何用户使用这个业务第一个驱动一定是利益!所以这个是属性,比较难改变。这也是好处,我们知道用户喜欢什么。那除此之外,现在我们对图集功能有拓展,对玩家自己画自己拍的图片和视频和用户写的小说都有扶持。第一是内容的经营,我们从人力、成本支持。第二,我们在产品形态上的优化,我们跟公众账号打通了以后,公众账号是很强的社区入口,我们在公众账号有四大能力:1.基础的收发能力;2.公众账号自定菜单上有大量的跟游戏相关的内容;3.公众账号跟业务深度的绑定,比如暖暖排名被别人超过了?这样的信息我们会跟公众账号打通,让你再访问回来;4.强调社区的概念,公众账号入口比较简单,但是我们会强化整个群、热聊云房间的入口,不仅是铺消息的入口。你可以看到有多少人在线讨论这个话题,有多少人在语音,有多少人在打游戏。这个体系会成为未来部落的访问入口。

记者:目前QQ群和兴趣部落和公会是怎样联系起来的?是一种什么关系?

嘉宾:部落就是广场,是分散的,大家都有各自的目的。群在广场上稍微形成了几个点,这块是跳舞的,那块是唱歌的,群是这样的几个组织。公会是类似于我开了稍微综合的店,把几个能力都绑定在一起,进行深度的管理。我们把公众账号和几个群绑在一起,它可以同时对多个群发消息。我认识一个会长,他有副会长,可以在各个群里去提拔群的负责人。我们公会有一个能力叫仓库,大家做任务可以赢得一些奖励,副会长可以给大家发奖品。

我们理解公会的核心价值有两大点,第一是在群之上给了组织管理能力,我们有一个组织架构有一个列表和层级关系,每个人有各司其职的能力,我们大家一起组织目标。第二,我们在公会里给大家提供更强的社交能力,以前只是在聊天,但是在公会里会强化大家开一个实时的语音房间,你必须在线,不然收不到消息,大家强调在一起做一些事情。还有云房间,我找两个人进这个房间大家一起进去,公会这两点会做的更强。

记者:关于部落跟贴吧论坛相比,有哪些优势?

嘉宾:第一,产品形态上差不多,但是腾讯在经营部落这块下了比较大的决心,腾讯主营的很多部落有兴趣类和动漫都投入了比较大的经营团队在做,我们不只提供一个玩家的场景,而是在产业链上游是花钱布局,我们动漫是买了IP的,让大家在这里互动。腾讯是在产业上进行了很大的投入。真的是把游戏制作团队、运营团队导入资源,让你在这里获得利益。第二,部落的能力变的更强,现在你在部落里粉了一个人,那个人更新了一个帖子你立马就看到了,就是把社交的属性融入到贴吧的产品里了。

记者:我想问一下,咱们针对游戏类的移动社群,它的用户是怎样的?

嘉宾:不同的游戏的用户是不一样的。比如传奇部落,它游戏属性是比较勤快类的,用户都是30岁以上为主,这帮人年龄比较大,在职的比较多。比如奇迹暖暖,女性用户占70%以上。但是我们有意的引导,在暖暖这款游戏里,男生可以去评价女生,暖暖有一个角色叫大喵,就是让男生评价你做的好不好。

记者:咱们社群的概念,未来针对手游的属性和需求,群有没有更多的应用场景?比如在哪些方面可以用到群的概念?

嘉宾:我们开放的API可以定制化群的功能,比如群的排行榜,还把群列表,家庭网游功能加入群之内。大家对某一个话题感兴趣的时候,旁边有一个直接加入群交流。我们更多是优化群的沟通效率,不断的让这个群功能开放,自己去做一些事情。

记者:游戏的API会在腾讯手Q上大部分出现吗?

嘉宾:分合作的级别。比如我们的精品手游战略,游戏更加强调IP和质量,这样的精品游戏我们肯定是全面开放的。那未来,没有和QQ合作的外部游戏,我也会逐步开放。

记者:部落还会开发更多的功能码?随着这些功能不断壮大,移动端看起来会不会显得臃肿一点?有没有可能把部分功能拆分出去做成新的APP?

嘉宾:在移动端APP安装包是有限制的,这个我们会权衡的,不能全部在一个APP里做。我们未来会通过开放的形态让更多第三方来做。我们开放很多接口。QQ有音乐的独立入口,但是音乐是独立APP,都是在QQ里引导用户、教育用户的入口可以独立,包括阅读也是这样的模式。

记者:现在移动游戏市场迅速增长,QQ手游是怎么看待这种增长所带来的机遇和挑战呢?

嘉宾:市场格局变化很快的,传统PC厂商逐渐崛起,大IP的内容、蓝海的品类也开始崛起。现在手游行业还是处在人口红利的阶段,只要品牌好基本可以火。整个生态我们希望在移动端这块提前把这些东西布局好,手游成熟的时候整个平台已经比较完善,从基础的社交,到公会到比赛到高手已经很完善了。我们平台做的事情可以试水,他们对品牌要求很重,不管比赛、公会还是社区内容,这些产品有很多的话题。

记者:跟PC时代社区做对比的话,现在兴趣部落处于哪个阶段?

嘉宾:应该说还是在比较初始的阶段,但是已经在成长。因为比PC的时候,我们做了很多东西,但是整个生态还没有打通,没有让很多人感觉我进来就能看到一个很好的内容,这个内容谁写的?隶属于哪个公会,有什么成绩?我加入会有什么好处?看有没有闭环。未来的闭环会变成很顺的东西。那时候整个生态会更有价值一些。

记者:咱们腾讯这边是做社交类出身的,咱们社交类软件一旦介入任何东西都会对市场产生很大的影响,你觉得咱们这个东西对整个移动游戏市场会带来怎样的影响?

嘉宾:这里有一个机会,现在整个生态从研发商、发行商到渠道商,以及一些内容服务商都有,这个市场搭建起来会让内容提供商,像公会这些玩家,包括自媒体之类的人去赚到钱,他们会通过生态的能力,通过自己的见解和自己的投入会吸引更多人关注他,形成他们的粉丝营销。

记者:QQ手游增值服务和游戏平衡怎么权衡利弊呢?这块利弊权衡怎么考虑的?

嘉宾:我们投了很大的精力去优化,首先整个手游处于人口红利阶段,以前我们用非智能手机的时候玩闯关游戏,玩一关就花钱的那种那是很赚钱的,要不然就花很长时间去积累。有另一种更正常的玩家游戏心态,是精打细算,或者会对自己实力有一个判断,这个实力不是靠花钱,而是靠我的技巧来的。这两种一个是本身的阶段,另外是玩家心态的变化。整个游戏会向着更加公平的方向去发展,质量都是更强调操作策略的,他们的操作更多是通过技巧,你买其他内容对你整个的能力影响不超过5%。其次是我们的商业化不会放在能力上,而会放在我的外形上、个性化上。这里有硬件的发展,我们对网速的限制会越来越宽松,现在包里会装很多素材,这时候素材又可以卖钱了,这都是在发展的。

记者:之前咱们提到IP,大家都在买热门IP,QQ手游对IP这块是什么概念?

嘉宾:动漫跟我们确实是联动的,就像我们会发火影忍者的手游,我们有非常重度的粉丝,他们真的是自己写一些外传,我们都纳入进来,给他们机会推广游戏。我们在平台内部是打通的,对于QQ用户感兴趣的IP我们有策略的投入的。

记者:对于火影忍者的手游目前是怎么定位的?或者支持力度?

嘉宾:火影的腾讯页游表现就非常好,加上用户年龄段都是在22岁以下的,符合我们平台的用户属性。其次格斗类玩法的火影忍者,通过之前多款格斗类的游戏如炫斗等积累了巨大的用户群,本身用户的盘子就很大了,另外,我们商业化这块做了很深度的沟通和优化,做的是比较良性的,我们投了很大的精力。

记者:移动游戏的公会和端游的公会最大的差别在哪?

嘉宾:端游的公会,那时候玩端游有设备的限制。年龄会偏大一点,现在手游大家都有,小朋友都可以玩。现在公众会变得更年轻了。另外公会规模更大了。腾讯做手游有非常大的优势,不像以前我们上PC游戏的时候,在媒体投放广告,很多游戏是缓慢增长的趋势,现在手游是一下子就上去了,因为移动端媒体推广能力太强了,只要发布大家都知道,这块是非常大的差别,这也是导致这个差别的重要原因。

记者:腾讯在第一届竞技的手游,这个比赛咱们这块为什么这么看好竞技类型的手游呢?

嘉宾:一方面与用户属性有关系,QQ的用户喜欢操作有一些技巧类的。另一方面赛事是我们整个生态很重要的部分,我们高手产生后会起到意见领袖的作用,每次赛事结束以后有大量的视频,对赛事这块是很强的关注度,你给他推出今天发了新版本,他不一定来,你给他推出这款游戏要在哪个省市要比赛了,点击率很高。

记者:对国内的手游用户和国际上的手游用户最大的区别在哪?

嘉宾:用户阶段不一样,国内用户是接受不了几个玩法相加有策略性比较缓慢的成长过程。国内目前对于直接的刺激你的回馈,要不就是视觉的刺激回馈,不然就是操作感回馈,还是单纯一点的游戏的回馈。在韩国受众率很强,什么都不要,但是国内的玩家必须要送很多的东西。

记者:游戏兴趣部落对于手游的价值是什么?相当于端游的什么?

嘉宾:最直观的是内容,一次性推给你的是一张图片,一个视频,或者一个网站,在PC端大部分由网站承担。移动端未来是以公众账号和部落来承担的。现在移动端搜索引擎是很弱,大部分入口来自于分发移动市场和超级应用的搜索,对应这个变化超级应用就是公共号加部落的场景,公共号加部落就等于PC网站,承载了PC在移动端全部的内容。我们整个部落是开放给所有人申请的,你要认证和合作的话要有资质,整个运营是自己搞的,你可以自己去经营团队。

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